ストリートファイター用語・格闘ゲーム用語まとめ

youtubeでプロ格闘ゲーマーの配信やカプコン公式リーグの試合を観ていると、「どういう意味?」というような言葉がたくさん出てきます。

格闘ゲームやストリートファイターシリーズには独特の言い回しがあるようで、ストリートファイター初心者の筆者にとって、ストリートファイター6をはじめた頃は動画を観るのも攻略サイトを読むのも難しく感じました。
そこで、分からなかった単語や気になった言葉について調べて、50音順に並べてみました。

「格闘ゲームの言葉がよく分からない」「ストリートファイター用語は難しい」と思っている格闘ゲーム初心者の方、分からない言葉があればぜひチェックしてみてください!

※2023年12月頃の情報です。バージョンアップや調整により今後変更になる場合があります。

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用語集

あ行

アーマー

相手の攻撃を食らっても中断せずに攻撃を継続できる技。出す技の性能によって「全身」「上半身のみ」「1ヒットまで」「2ヒットまで」などの違いがある。ドライブインパクトもアーマー技の一種である。

アーマーブレイク

アーマー技を無視して怯ませることができる技。だいたいのSA(超必殺技)にはこの属性が付与されていることが多い。ドライブインパクトもアーマー技に含まれるため、アーマーブレイク属性を持つ技を食らうと中断される。

アィー

攻撃が成功した時や勝利した際に狂喜して叫ぶ言葉。語源や由来は不明だが、なぜか格闘ゲームでは「やった!」や「よし!」などの一般的な言葉ではなく「アィー!」と叫ぶ人が多い。覚えておくと観戦時に一緒になって楽しむことができる。

Outfit(アウトフィット)

ストリートファイター6におけるキャラクターの服装のこと。Outfit1は初期の服装なので誰でも使用できる。Outfit2以降の服装は特殊な条件や有料課金により使用できる。

アケコン

アーケードコントローラーの略。ゲームセンターのゲーム筐体のように、左手側にチュッパチャップスのような棒がついておりこれを上下左右に傾けることでキャラクターを操作、右手側に配置されたボタン(だいたいが8個以上)を押すことで攻撃を行う。

足払い

相手を強制的に転ばせる効果を持つ下段攻撃のこと。

当て身・当て身技

当て身技と呼ばれる技のモーション中に相手の攻撃を食らうと、それに反応して無敵反撃を行う技。一部のキャラのみが持つ。JPの「アムネジア」、マリーザの「スクトゥム」が代表例。本来の格闘技や武術の「当て身」は打撃を当てることだが、格闘ゲームでは誤用されたままスタンダードになっている。

当て投げ

攻撃をガードさせた後に投げを試みる攻撃連携。

アドリブ

「空中の相手を迎撃して相手が浮いている状況」「攻撃が相打ちになったが自分が先に動ける状況」「画面端への距離」など特殊な状況においては出すべき技やコンボが変化するが、臨機応変に出す技を変えて効率的な攻撃を決めること。難易度が高いため、アドリブが決まれば観戦時に盛り上がる。

暴れ

起き上がりや、間断なく技を連打されるなどの状況で、発生の早いしゃがみ弱パンチやOD無敵技などを出して打開を図る行動。

歩き

方向キーを入れるだけで動ける通常の地上移動のこと。

歩きガード

相手方向への移動としゃがみガードを小刻みに繰り返しながら距離を詰める行為。あくまで細かくガードしているだけで、歩きながらガードしているわけではない。

アンチエイリアス

メニュー画面→「OPTION」→「GRAPHIC」→「グラフィック基本設定」で変更できる設定。描画されている物体のフチを滑らかにする効果。処理が重いため、使用機器のスペックが高くない場合OFFが推奨とされる。使用機器のスペックが高い場合でも「キャラクターの動きが確認しづらい」と言ってOFFにする人もいる。

暗転

ドライブラッシュやSA・CAなどの発生時に画面が暗くなる演出。

暗転返し

ドライブラッシュやSA・CAなどの発生時に画面が暗くなる演出を確認したら反撃を試みること。

AO(アンビエントオクルージョン)

メニュー画面→「OPTION」→「GRAPHIC」→「グラフィック基本設定」で変更できる設定。陰影をリアルにする効果があるが処理が重いため、使用機器のスペックが高くない場合OFFが推奨とされる。

1P

画面向かって左側に自キャラクターが位置する状態・設定。家庭用ゲーム機で対戦する際に、1Pが画面向かって左側の状況でゲームが始まることからこう呼ばれている。

インパクト

ドライブインパクトの略。詳しくは「ドライブインパクト」の項にて。

インパクト返し

ドライブインパクトに対してドライブインパクトで反撃すること。2ヒットまでのアーマーがある関係で後から出したプレイヤーのドライブインパクトが勝ち、先に出したプレイヤーはパニッシュカウンターでドライブインパクトを食らうことになる。

入れ替え

画面端に追い込まれた側が、前ジャンプ・特殊移動・特殊空中機動・ワープ・特定のコンボなどで位置を入れ替え、逆に相手が画面端を背負う状況にすること。

入れ込む

連携やコンボで次に出したい技をあらかじめ入力しておくこと。

受け身

ダウン時にできる特殊行動。ストリートファイター6はその場で起き上がるか後方受け身をするかの2種類しかないため「後方受け身」を指す。詳しくは「後方受け身」の項にて。

埋め・埋める・埋まる

相手が転んだ状態から起き上がるタイミングに合わせて、起き攻めで使う技がちょうど重なるよう調整された行動・連携など。成功すれば相手の起き上がりにぴったり攻撃が合うため、体感時間に頼ることなく安定した攻めが可能となる。また、ドライブラッシュから特定の攻撃をガードさせるなど、こちらがフレーム上有利な状態になり、相手が小技や投げで暴れられない状況になることを「埋める」「埋まる」という場合もある。

HP(エイチピー)

ヒットポイントのこと。相手に攻撃を当ててヒットポイントを0にすることが勝利目的。2023年12月時点では、一般的なキャラが10000、マリーザとE・ホンダは10500、ザンギエフは11000のHPを持っている。

SA(エスエー)

スーパーアーツの略。超必殺技。SAゲージを消費して放つ強力な攻撃。SAゲージは3つまで貯めることができ、消費量によりSA1・SA2・SA3の3種類がある。1~3のどれを使うかはコマンド入力により使い分けることができる。ダメージが大きく、さらに発生時に短時間の無敵やアーマーブレイク属性が付与されている技が多い。

SFL(エスエフエル)

ストリートファイターリーグの略。カプコン公式のリーグ戦で、厳選された著名な企業やeスポーツチームが参戦する。各チームは4人のプロ格闘ゲーマーを採用し総当たりのリーグ戦を行う。たくさんの有名プロ選手が登場するため、格闘ゲームファンとっては嬉しいイベント。

F式(エフしき)

ジャンプ攻撃を立ガードした硬直中の相手に対し、ジャンプの上昇直後にジャンプ攻撃を行うことで高速で中段攻撃を仕掛ける連携。「F」というプレイヤーが発見し活用したことから「F式」と呼ばれる。

偉い

適切なコンボ判断、ジャンプ攻撃に対して確実に対空攻撃を出す、厳しい攻めに対する適切な防御、オーバードライブゲージをしっかりと管理するなど、状況に応じて適した行動を丁寧に行っている際に賞賛として使われる言葉。

お祈り

運に任せて技を出したり行動をしたりすること。「頼むから当たってくれ」と祈りながら技を出す心境から。「ぶっ放し」と似た意味だが、より運に頼ったプレイを指す場合が多い。

OD(オーディー)

オーバードライブの略。詳しくは「オーバードライブ」の項にて。

OD無敵技

オーバードライブ無敵技の略。昇龍拳のような一部の必殺技はドライブゲージを2つ使用することで発生時に短時間の無敵が付与されることからこう呼ぶ。相手の素早い連携や起き攻めに対する強力な反撃手段のため、オーバードライブで強化された他の必殺技とは区別して「OD無敵技」と扱われる。キャラクターによってOD無敵技の有無があるので注意。

オート

豊富な練習により、反射的に攻撃に対応する行動が出るようになった状態やプレイヤーを指す。相手がジャンプすると反射的に対空技を出す「オート対空」、相手がドライブインパクトを出したら反射的にドライブインパクトで返す「オートインパクト返し」というように使う。

オーバードライブ

必殺技を出す際にドライブゲージを2つ使用することで技の性能が変化・強化されるシステム。強化した技によって、短時間の無敵が付与される、技のダメージが上がる、飛び道具が2つ出るようになる、相手を打ち上げて普段とは違うコンボが成立するようになるなど、固有の強化が付与される。

置き・置く

相手が距離を詰めてくるであろうタイミングや相手の攻撃が来るであろうタイミングを予測して、あらかじめリーチの長い技や持続の長い技などを出しておくこと。

起き攻め

相手が転び状態から起き上がるまでに時間がかかることを利用して、起き上がりとほぼ同時に攻撃や投げが重なるようにすること。基本的に起き攻めをされる方は防御を強いられるため、起き攻めをする方は非常に有利。起き攻めができるよう時間的猶予を持った状態で相手を転ばせ、起き攻めの試行回数を増やすことが勝利に直結する。

遅らせグラップ・遅らせ投げ抜け

主に起き攻めをされている際、ガードしながら一瞬遅らせて投げ抜けコマンドを入力すること。相手が起き上がりに重なるよう打撃を行っていた場合はガードが、投げを行っていた場合は投げ抜けが成立する。タイミングが合えば打撃と投げの2つを防ぐことができるが、相手がジャンプや距離を離した場合は投げの空振りモーションが出てしまい大きな隙をさらすことになる。トレーニングモードの簡単練習設定「投げ抜けの練習」で詳しく学ぶことができる。

か行

開幕

試合開始直後の状況、または試合開始時におけるお互いのキャラクターの距離や位置関係のこと。

カウンター

相手の技の出がかり(攻撃発生前)に対してこちらの技を当てると発生する。カウンターが成立した場合はダメージが120%になり(投げ・SA・CAを除く)、のけぞり時間が2フレーム追加される。この状態になると画面上に「COUNTER」という文字が表示されるので判断できる。

ガード

相手の攻撃を防ぐことができるシステム。相手に対して逆方向(相手が右側であれば左)に入力することで立ちガード、相手に対して斜め下逆方向(相手が右側であれば左下)に入力することでしゃがみガードを行うことができる。立ちガードは空中攻撃・上段攻撃・中段攻撃をガードすることができ、しゃがみガードは上段攻撃・下段攻撃をガードすることができる。どちらも投げを防ぐことはできない。

確反

確定反撃の略。相手が技を出した後の行動できない時間(硬直)に間に合うように攻撃を当てること。例えば、ガード時4フレーム以上の硬直がある攻撃をガードした際は、こちらは攻撃発生4フレームのしゃがみ弱パンチを出せば確定反撃が成立する。

影縫い(かげぬい)

攻撃側が攻撃を出した際に防御側が一定の範囲内にいると、攻撃側の攻撃判定が発生したり届いたりする前なのにも関わらず、防御側が後ろに下がろうとしても自動的にガードモーションになり、防御を強いられるシステムのこと。

重ね・重なる

相手が転んだ状態から起き上がるタイミングに合わせて、自分の攻撃がぴったり当たるように出すこと。

固め

素早い連携攻撃を出すことで相手に行動の不自由を強いること。「相手を画面端に追い詰める」「相手に揺さぶりをかける」「相手の暴れを誘う」「相手のドライブゲージを減らす」「自分のドライブゲージを貯める」など、試合を有利に運ぶ目的で行う。

カプコンカップ

カプコンが主催する、ストリートファイター界で最高峰の大会。カプコンプロツアーに属する大会の上位者のみが参加できる。その年のストリートファイター世界最強プレイヤーを決める一大イベント。

カプコンプロツアー

カプコンが主催するいくつかの地域別大会やカプコン公認の国際大会のこと。カプコンプロツアーに属する大会の上位成績者は、カプコン公式の中で最高峰の大会「カプコンカップ」に出場できる。

ガメラ

体を横回転させながら攻撃を行うジャンプ攻撃のこと。「ガメラ」という映画に登場する亀の怪獣「ガメラ」が、横回転しながら空を飛ぶ様から。

左右いずれかの画面端のこと。

壁バン

壁バウンドの略。特定の技を当てると、相手は画面端に吹き飛んで跳ね返ってくるような特殊なやられ状態になることを指す。

画面端

左右いずれかの画面スクロールおよびキャラクターの移動限界地点のこと。ストリートファイターでは画面のスクロールに限界があり、左右どちらも一定距離移動すると壁によりキャラクターはそれ以上進めなくなる。

画面端限定コンボ

相手を画面端に追い詰めた時のみに成立するコンボのこと。相手を画面端に追い込んだ場合、コンボを当てても相手が後ろに吹き飛ばないため、いつも使っているコンボが入らない場合や、いつもより多くの攻撃をコンボに組み込める場合がある。

空ジャンプ(からジャンプ)

ジャンプ攻撃ができる距離でジャンプしているのにあえて攻撃を行わないこと。ジャンプ攻撃を行う際の「やられ判定が大きくなるので対空攻撃に当たりやすくなる」「反撃を食らうとパニッシュカウンターになる」「着地硬直が増える」といったリスクを軽減することができる。

火力

技やコンボのダメージのこと。

代わりに

本来であれば、「スピードが速い代わりに威力が低い」「遠距離技が豊富な代わりに近距離が苦手」など、〇〇が高い代わりに□□が低いという天秤のような関係が成立することが多いが、その関係が成立しない「〇〇も□□も高い状態」を茶化してあえて言う言葉。例えば「ディージェイはスピードが速い代わりに火力が高い」「JPは遠距離が強い代わりに近距離が強い」といった使われ方をする。

ガンガード

暴れや投げ抜けなどの選択肢も排除して、ひたすらガードを行うこと。

慣性

ドライブラッシュの高速移動中、主に通常技を出すと滑るように移動しながら攻撃する現象。なお、ドライブラッシュ中に投げや一部必殺技を出すことで滑るのをやめて急停止することができる。

完走

複雑なコンボや長いコンボを、ミスすることなく最後まで決めること。

キーディス

キーボードディスプレイの略。観戦やトレーニングモードなどで、プレイヤーがどのように操作(キー入力)したのかを画面上に表示する設定・システム。

きもい・きもちわるい

気持ち悪いほど上手い、気持ち悪いほど読みが冴えているなど、凄すぎるプレイに対して使う言葉。口が悪い言葉ではあるが、格闘ゲームでは最上級の褒め言葉に近い。

逆択

通常であれば攻撃側が防御側に対して択一を迫るが、逆に防御している側も攻撃側に選択を強いるような状況のこと。もしくは、本来フレーム上早く動ける側が攻撃の選択肢を持つが、遅く動く側が発生の早い強力な反撃手段を持っているため、攻撃側が選択を迫りづらいような状況のこと。

キャラクターパワー・キャラパワー

キャラクター性能による強さのこと。キャラクターを最大限に使いこなすプロ選手ともなればキャラクターパワーは重要な要素だが、初心者や中級者にとっては技の出しやすさや、連携・コンボのしやすさの方が勝利に繋がる場合も多く、キャラクターパワーを一概に判断することは難しい。

キャンセル

特定の動作を中段して次の行動に移ることができるシステム。これを利用して反撃されづらい連携を行ったり、コンボを成立させることができる。

距離限定コンボ

画面端までの距離が一定の時に成立させることができるコンボ。画面端では成立しないコンボや、コンボの途中で画面端に到達したら成立しないコンボもあるため、位置に応じて適したコンボを使い分けることも多い。

空対空

ジャンプ中の相手に対し、自分もジャンプして空中攻撃で反撃を試みること。

空中投げ

お互いが空中にいる状態での投げ。一部のキャラクターのみ可能な攻撃なので、自分が使用しているキャラクターに空中投げがあるのか調べておく必要がある。

空中判定

地面から足が離れるような軌道を持つ一部の技を出したキャラが、一定時間「空中にいる」と扱われるシステム。空中にいるため、タイミングが合えば空中に対する無敵を持つ技で一方的に反撃が成立する。また、空中判定中に迎撃されると空中やられとなる。

クラシック

クラシック操作のこと。弱パンチ・中パンチ・強パンチ、弱キック・中キック・強キックの6ボタンと、それらのボタンの同時押しで攻撃や特殊行動を行う。多彩な攻撃が可能だが、操作に慣れるまでが難しい。

グラップ

投げ抜けの別称。本来の格闘技や武術の「グラップ」は投げ技・締め技・関節技の総称だが、ストリートファイター3で「グラップルディフェンス」という投げ抜けシステムがあったことから、これが略されスタンダードになっている。

グラップ狩り

投げ抜けを行っている相手に対してジャンプや間合いを離すことで投げの空振りモーションを出させ、その隙を攻撃すること。シミーともいう。

ゲージ管理

ドライブゲージを管理すること。自分のドライブゲージがどれくらいあるのかを確認し、オーバードライブ技やドライブラッシュを使ったり控えたり、相手の攻撃をガードしないように距離を取るなど、オーバードライブゲージを使い切らないように十分に注意して戦うことを指す。

下段

下段攻撃の略。立ちガード不能の攻撃のこと。キャラクターの後ろ移動中に相手の上段・中断攻撃を受けると自動的に立ちガードになるが下段攻撃の場合は食らってしまう。つまり、上段攻撃と比較して圧倒的に下段攻撃の方が当たりやすい。そのためか、下段攻撃からはじまるコンボのダメージが少し下がる「下段補正」という仕様がある。

削り

バーンアウト中に必殺技やSAをガードすると、ガードしたにも関わらずダメージの一部を食らってしまうシステム。または、バーンアウト中の相手に必殺技やSAをガードさせてHPを減らす攻撃行動。

原人狩り

ストリートファイター4の頃、「起き上がりに投げ抜けを入力しておく」という定番防御行動があった。これがクセになってしまったプレイヤーに対し、ストリートファイター5からは起き上がり時に垂直ジャンプからの攻撃を仕掛けることが流行したことから、相手の起き上がり時に垂直ジャンプ攻撃を仕掛けることを「ストリートファイター4原人を狩る」、略して「原人狩り」と呼ぶようになった。

小ア(こあ)・小足(こあし)

しゃがみ弱キックのこと。「しゃがみじゃくキック」より言いやすいため、動画や配信でよく使われる言葉。

硬直

特定の行動後に動けなくなる時間のこと。通常技、必殺技、パリィなど、多くの行動後に発生する。自分がよく行う行動の後にどれくらいの硬直があるのかを把握しておくのが重要。

後方受け身

転んだ状態から起き上がる際、後に移動しながら起き上がることができる特殊動作。転んだ際に移動以外のボタンを2つ押すことで行うことができる。ただし、食らった技によっては後方受け身不可能な場合がある。相手と距離が離れるため起き攻めをされにくくなるメリットがあるが、画面端に追い込まれやすくなるデメリットがある。何もせずその場で起き上がった場合と後方受け身、どちらも起き上がり動作そのものの時間は変わらない。

擦る

何度も同じ行動を繰り返すこと。ボタンを擦るように連打する様を由来とする。

小パ(こぱ)

立ち・しゃがみ弱パンチのこと。「じゃくパンチ」より言いやすいため、動画や配信でよく使われる言葉。立ち・しゃがみを区別せず呼ぶことが多いため、どちらかは状況により判断する。

コマテク

コマンドテクニックの略。必殺技やコンボを素早く正確に出すことができる操作技術のこと。

コマ投げ

コマンド投げの略。必殺技としてコマンド入力をすることで出せる強力な投げ技。投げ抜けが不可能な上ダメージも高いが、技によって発生が遅かったり、ジャンプなどで投げを避けられた際の空振り動作が大きいなどのデメリットがある。

コマンド

移動キーの操作と攻撃ボタンで技を出すための入力方法を指す。

小技

弱パンチ・弱キックの総称。威力が低いが隙も小さい技全般のことを指す場合もある。

小技投げ

発生の早い弱攻撃をガードさせた後に少し歩いて投げを試みる攻撃連携。「当て投げ」の一種。弱攻撃の連打を警戒してガードを固めている相手に対して有効だが、発生の早い攻撃で割り込む、遅らせグラップをするなどの対処をされる場合もある。

コンボ

攻撃がヒットすると相手が怯むが、相手の怯み状態が解ける前に別の攻撃を当てると攻撃が連続で当たる仕組みを利用し、多くの攻撃を組み合わせて単発攻撃よりも大きなダメージを与える連携攻撃。

コンボ補正

コンボを当てた際、1ヒット目・2ヒット目は100%のダメージだが、2ヒット目以降80%→70%→60%→50%→40%→30%→20%→10%とヒット数が増えるに従って攻撃のダメージが下がっていく仕様。加えて「弱攻撃からのコンボ」「下段攻撃からのコンボ」「ドライブインパクトからのコンボ」「ドライブラッシュからのコンボ」「ジャストパリィからのコンボ」「各キャラクターごとの特定の技からのコンボ」など特殊なコンボ補正を持つ行動がある。さらに、基本的にはこれらのコンボ補正は重複して適用される。なお、SA1は30%・SA2は40%・SA3は50%の「最低ダメージ保証」があり、ヒット数の多いコンボの最後に組み込んでも一定のダメージを与えることができる。

さ行

最速

タイミングを特に調節することなく、キャラクターが動けるようになったら即座に行動すること。例えば、起き上がり時すぐに技を出す場合や、タイミングを調節することなく最速で技を出していけばコンボが繋がる場合など、幅広い場面で使う。

詐欺跳び(安全跳び)

特定のコンボで相手を転ばせてからジャンプ攻撃を行うことで、相手が起き上がりにOD無敵技を放っていても「安全跳びを仕掛けている側はジャンプ攻撃とガードの両方が成立する」ようなタイミングでジャンプ攻撃ができる。自分からすれば安全にジャンプでき、相手からすれば詐欺のように感じることからこう呼ぶ。

差し合い

地上で攻撃を出し合うことや駆け引きを行うこと。

差し返し

相手の攻撃の空振りに対してこちらの攻撃を当てること。

サマー・サマソ

ガイルの「サマーソルトキック」の略。下溜め上で出る対空必殺技の総称として使う場合も多い。

触る

ヒット・ガード問わず、相手に技を当てる行為。

三角跳び

一部のキャラクターが持つ、画面端の壁を蹴って逆方向にもう一度ジャンプができる特殊空中移動のこと。

CA(シーエー)

クリティカルアーツの略。SA3が貯まった状態で自分のHPが25%以下(HPバーの色が黄色)になると、ゲージの「SA3」が「CA」という表記に変化する。この状態でSA3を出すと自動でCAが出る。CAになるとSA3よりも威力が上がる、ヒット後の状況が変化するなどの効果がある。

CPT(シーピーティー)

カプコンプロツアーの略。詳しくは「カプコンプロツアー」の項にて。

自己強化

一部のキャラクターにおいて、特定の条件を満たすと技やキャラクターの性能が強化される能力のこと。ジェイミー、マノン、リリー、ジュリ、リュウ、E・本田、キンバリー、ガイル、ラシードなどが持つ。意外にも自己を強化できるキャラクターは多い。

持続

技の攻撃判定がゲーム上に残り続ける長さのこと。持続が長い技は当てやすいが、反撃を食らいやすいという特徴がある。

持続重ね

相手が転んだ状態から起き上がる際、自分の技の攻撃判定が出ている時間中に、相手のやられ判定が復活するタイミングが重なるようにする攻め。難易度は高いが、自分の攻撃持続の後半を重ねることで自分がより早く動けるようになるため、より有利な攻めを継続することができる。

シミー

グラップ狩りの別名。投げ抜けを行っている相手に対してジャンプや間合いを離すことで投げの空振りモーションを出させ、その隙を攻撃すること。

しゃがみガード

上段攻撃・下段攻撃を防ぐことができるガード。ジャンプ攻撃・中段攻撃・投げを防ぐことができない。相手に対して斜め下逆方向(相手が右側であれば左下)に入力することで行うことができる。

しゃが中(しゃがちゅう)

主にしゃがみ中パンチのことを指す。しゃがみ中攻撃の略だが、しゃがみ中キックは中足(ちゅうあし)と言うことがほとんどのため、区別する場合が多い。

ジャストパリィ

相手の攻撃をドライブパリィで防御する際、入力してから2フレーム以内に相手の攻撃が当たった場合に発生するシステム。成功すると自分は通常のドライブパリィより早く動けるようになり、相手はキャンセル行動ができなくなるため、普段では反撃できないような技に対しても反撃できる。一方で、ジャストパリィからの攻撃やコンボはダメージが50%になる。近距離攻撃に対して成功するとカットインが入り、遠距離攻撃に対して成功すると青いペンキが弾けるようなエフェクトが出る。先行入力や連打ではジャストパリィが出ないよう設定されている。

ジャンプ

上もしくは斜め上方向に移動を入力することで高く飛び上がる移動方法。真上にジャンプすることを垂直ジャンプ、相手の方へジャンプすることを前ジャンプ、相手から遠ざかるようにジャンプすることを後ろジャンプと言う。

柔道

連続して何度も投げを行う攻撃方法。投げが成功すると相手は転ぶが、相手が起き上がるタイミングに合わせて距離を詰めて投げる行動を繰り返し、何度も連続して投げることを指す。画面端などで上手く行われると回避が難しく、同じような状況でずっとやられ続けるため食らった側の心理的負担は大きい。

上段

上段攻撃の略。名前のイメージからすると意外だが、立ちガードだけでなくしゃがみガードでも防御することができる。

昇龍

リュウやケンが持つ、飛び上がりながらアッパーをするような必殺技「昇龍拳」の略。このような性能を持つ必殺技の総称として使う場合も多い。

信頼

相手が「これくらいの実力ならこういった対応をするだろう」という「信頼」に基づいた予測を立てることで、相手が取るであろう対応に対して意表を突いた攻撃を仕掛けること。

吸い込む・吸う

感覚的な射程より長い距離から攻撃や投げが当たる様子を指す言葉。

垂直

垂直ジャンプの略。相手の突進技やドライブインパクトを回避したり、近い距離で相手を転ばせた後に垂直ジャンプからの攻撃をしかけるなど、使う機会が多いためジャンプの中でも独立して「垂直」と呼ぶことが多い。

数字+弱中強PorK

移動入力の矢印表記を、キーボードのテンキーにある数字に見立てた表現。波動拳なら「236P」という風に表現する。攻略サイト・ブログなどでよく使われる。イメージしづらい人は、スマートフォンの電卓機能を見ながら確認すると分かりやすい。

すかし投げ

ジャンプした際にあえてジャンプ攻撃を行わず、着地と同時に投げを試みること。

SSR(スクリーンスペースリフレクションズ)

メニュー画面→「OPTION」→「GRAPHIC」→「グラフィック基本設定」で変更できる設定。反射表現をリアルにする効果があるが処理が重いため、使用機器のスペックが高くない場合OFFが推奨とされる。

スタン

バーンアウト中にドライブインパクトをガードした際に発生する「よろけモーション」で画面端の壁に激突すると、長時間行動不能になる状態を表す。

ステップ

前ステップ、後ろステップを合わせて表現する言葉。発言した人がどちらのステップを意図しているかは状況で判断する。

スライディング

地面を滑るように移動しながら下段を攻撃する技のこと。ダルシム、ディージェイ、ブランカなど、一部のキャラクターが持つ。

政治

特定のキャラクターや技について「強い」「弱い」などの意見を、SNSなど不特定多数に拡散させることでキャラクターや技の上方修正や下方修正を狙うロビー活動。ゲームのバランスはカプコンが慎重に調整しているため、政治が実ることはあまり無いとされている。他にもプロゲーマーやセミプロゲーマーなどの人が、スポンサーや仕事を得るための営業活動を「政治」と呼ぶ人もいる。

設置・設置技

飛び道具・遠距離技の一種。飛び道具を射出した後それを空中や地面に固定、一定時間経過後や特定の行動後に固定された飛び道具が攻撃を行う。JPの「ヴィーハト」、ブランカの「ブランカちゃん爆弾」、キンバリーの「細工手裏剣」などが代表例。

セットプレイ

特定の攻撃で相手をダウンさせた後など、想定した状況で行う攻撃や連携をあらかじめ決めておくこと。

先行入力

ある行動中に次の行動をあらかじめ入力しておくと、次の行動が可能になり次第直ちに発動することができるシステム。どのキャラクターのどの行動にどれくらい先行入力が可能かは異なるため、あらかじめトレーニングモードで確認しておくのが良い。

先端

手足の先など、技の先端部分を当てること。距離が離れるため反撃リスクを減らすことができるが、技が当たった際に次の攻撃の射程が足りずコンボが繋がらない場合もある。

ソニック

ガイルが持つ、風の刃を飛ばす遠距離必殺技「ソニックブーム」の略。後ろに溜めてから出す飛び道具の総称として使う場合も多い。

た行

対空

相手のジャンプ攻撃に対する反撃の総称。

対空無敵

相手の空中攻撃に対してのみ無敵を持つ技のこと。地上の攻撃に対しては無敵を持たない。例えばオーバードライブゲージを使わない通常の昇龍拳など。

高い

適切な状況判断により、非常に高いダメージのコンボを成立させること。

たかし

リュウの非公式なあだ名。リュウの漢字名が「隆」であり「たかし」とも読めることから。リュウは初代ストリートファイターの主人公だが、3以降は主人公の座を奪われ、さらに最近のストリートファイターではリュウの性能が低めに設定されていることから、悲哀を込めて「たかし」と呼ばれることが多い。

受ける側が立ちガード・しゃがみガード・投げ抜けなどの防御行動を使い分ける必要があるような連携や攻撃のこと。複数の防御行動を取捨選択する必要があるため「択」と呼ばれる。

タゲコン・TC

ターゲットコンボの略。特定の順番・タイミングで通常技のボタンを押すと連続して攻撃が出るようにあらかじめ設定されているコンボ。

立ちガード

ジャンプ攻撃・上段攻撃・中段攻撃を防ぐことができるガード。下段攻撃・投げを防ぐことができない。相手に対して逆方向(相手が右側であれば左)に入力することで行うことができる。

立ち回り

キャラクター同士の距離、地上・空中、弱攻撃・中攻撃・強攻撃の判断、必殺技の選択など、状況に応じた適切な攻防を行うこと。概念は広いが、主に試合運びに関する総合力について呼ぶ場合が多い。

弾(たま)

波動拳など遠距離技の総称。詳しくは「飛び道具」の項にて。

弾抜け(たまぬけ)

飛び道具を食らわずにすり抜けながら攻撃できる技、もしはその技を用いて攻撃すること。

溜め・溜め技・溜めキャラ

方向キーを一定時間入れっぱなしにすることを「溜める(タメる)」と言い、溜めを必要とする必殺技を「溜め技」と言う。また、「溜め技」を主力とするキャラクターを「溜めキャラ」と言い、ガイル、E・本田、ブランカなどのキャラクターが代表例である。

チート・チーター

プログラム改ざんや何らかの不正行為によって、一般的に人間では不可能な精度で操作を行うこと。そういった不正を行うプレイヤーを「チーター」という。

地上戦

お互いが地面にいる状態での、距離調整や攻撃の駆け引きなどのこと。

中足

主にしゃがみ中キックのことを指す。一部のキャラはしゃがみ中キックの攻撃距離が長い上、キャンセルして強力なコンボに繋げることができるため非常に強力。試合を左右する重要な攻撃のため、キャンセル可能なしゃがみ中キックのことを個別に「中足」と呼ぶことが多い。

中段

中段攻撃の略。しゃがみガード不能の攻撃のこと。投げ以外で相手のガードを崩す貴重な手段のため、各キャラクターがどんな中段攻撃を持っているのか把握するのは重要。一般的な上・中・下の概念とは違うため非常に紛らわしい。

超必(ちょうひ・ちょうひつ)

超必殺技の略。SA・CAのこと。詳しくは「SA」の項にて。

通常・通常技

必殺技以外の技の総称。

作る

必殺技やSA・CAなどのコマンドを入力すること。

冷たい

確実に勝つため、攻防やゲームの面白さは度外視で堅実で固いプレイを徹底するスタイル。

Tier(ティア)

キャラクターの強さにランキングを付け、S・A・B・C・Dといった階層に分けたもの。人によって解釈が異なるが、それゆえに盛り上がる話題でもある。

道着

リュウやケンなど、武道着を着たキャラクターのこと。派生してリュウやケンに似た技を持つキャラクターを指すこともあるが、人によって解釈が異なる。

咎める

相手の攻撃・行動に対して適切な反撃を行うこと。主に「安直な行動に対してしっかり攻撃を当てる」「きちんと対処すれば反撃できる攻撃や連携にきちんと反撃を行う」という意味で使う場合が多い。

跳び

ジャンプ攻撃を行うこと。

A.K.I.だけが持つ特殊な能力。A.K.I.が毒効果の持つ攻撃を当てると相手は毒状態(一部ガードしても毒になる技もある)になり一定時間HPが微量減少する。また、毒状態の相手に特定の技を当てると毒状態を解除する代わりに大ダメージを与える、大きく吹き飛ばすなどの効果を付与することができる。

特殊やられ

追撃が可能になる特殊なダウン状態の総称。例えばドライブインパクトでパニッシュカウンターが成立した後、壁に吹き飛ばして跳ね返る技を食らった後、打ち上げる技を食らった後、地面にたたきつけてバウンドさせる技を食らった後などに発生する。

突進技

高速で移動しながら攻撃を行う技の総称。E・本田の「スーパー頭突き」や、ブランカの「ローリングアタック」などが代表例。

ディレイ

攻撃をあえて遅らせて出すこと。コンボのタイミング調整や、相手の反撃を誘うために使う場合がある。

飛び道具

波動拳など遠距離技の総称。これを出すと遠方に攻撃判定が射出され、技ごとに設定された時間や距離で相手を攻撃する。遠距離から一方的に攻撃できるのが強みだが、動作が大きいため近距離では致命的な隙をさらす場合がある。また飛び道具をすり抜けて攻撃できる技もあるため、万能な技というわけではない。

ドライブインパクト

ドライブゲージを1本消費して行う特殊な攻撃。その場で出すのはもちろん、キャンセル可能な技をキャンセルして出すことができる。動作が大きく(全体で62フレーム)攻撃判定の発生も遅い(26フレーム)が、相手の攻撃を2ヒットまで耐えつつ大きく前進しながら攻撃できる。ドライブインパクトでパニッシュカウンターを成立させると相手はゆっくりと崩れ落ち、この状態の相手に大技やコンボを決めることができる。また、ヒット・ガード問わず相手を大きくのけぞらせることができ、のけぞった相手が画面端に当たると相手は壁に激突してダウン、これにも追撃することが可能。さらに、相手がバーンアウト中にドライブインパクトで壁に激突させると相手はスタン状態という長時間行動不能な状態になる。非常に強力な攻撃手段だが、ドライブインパクトに対しドライブインパクトで反撃ができる、ドライブインパクトが発生する前なら投げることができる、3ヒット以上の攻撃やアーマーブレイク属性を持つ技で中断されるなどのリスクもある。

ドライブゲージ

ヒットポイントゲージの下にある、カッターの刃に似ている6つに分かれた平行四辺形のゲージ。ドライブパリィやドライブラッシュといったドライブシステムを行うためのエネルギー残量を示す。ゲーム開始時に6つのドライブゲージが付与され、時間経過や行動によって増減する。黄緑色の平行四辺形が何個あるかで残量がいくつあるか判断することができる。

ドライブシステム

ストリートファイター6から採用された新システム。各プレイヤーにはゲーム開始時に6つのドライブゲージが付与され、これを消費することで必殺技の強化、特殊な攻撃・防御・反撃、高速移動などを行うことができる。主に時間経過や攻撃をヒット・ガードさせることでドライブゲージは回復し、相手の攻撃をガードしたり特定の状況で反撃を食らうとドライブゲージが減少する。非常に強力なシステムだが相応に消費もするため、ドライブシステムを適切に使うことや残量を管理することが勝敗に直結する。

ドライブパリィ

ドライブゲージを消費して行う防御システム。ジャンプ・上段・中段・下段を問わず攻撃を自動的に防ぎ、ガード時ののけぞりを軽減・ドライブインパクトの壁やられを無効化する。さらに攻撃を防いだ際にはドライブゲージが回復する。一方で、投げは防ぐことができず食らうダメージが170%になる。入力から1フレームで発生(ドライブゲージ0.5本消費)、ボタンを押し続けることでドライブパリィを行い続ける(継続時間に応じてドライブゲージを微量消費)ことができる。相手の攻撃を防がない状態でドライブパリィを解除すると29フレームの隙が発生し、その間に攻撃を食らうとパニッシュカウンターとなる。

ドライブラッシュ

ドライブゲージを消費して相手に向かって高速移動するシステム。3種類のドライブラッシュがあり、静止状態からのドライブラッシュ(ドライブゲージ消費1本)は相手方向に移動を2回入力してからドライブパリィで発生、ジャストパリィを含むドライブパリィからのドライブラッシュ(ドライブゲージ消費1.5本~)はドライブパリィ中に相手方向に移動を2回入力すると発生、技をキャンセルしてのドライブラッシュ(ドライブゲージ消費3本)はキャンセル可能な技の最中に相手方向に移動を2回入力もしくは移動ニュートラル状態でドライブパリィを入力すると発生する。ドライブラッシュからの攻撃は+4フレーム有利になるというメリットがあり、これを利用して普段は成立しないようなコンボができる。

ドライブリバーサル

ガード中に行えるドライブゲージを2本消費して行う反撃。1フレーム目から22フレームまでという長時間の完全無敵(地上技・空中技・投げを問わない)があり、20フレームで攻撃判定が発生する。反撃が成功するとダメージと共に相手を大きく吹き飛ばすことができる。ただし、ドライブリバーサルをガードされた際の硬直が8フレームと比較的長いため、相手が途中で攻撃を止めてドライブリバーサルをガードされてしまうと、ドライブゲージを2本消費して攻撃まで食らうというリスクがある。自分が画面端に追い詰められた際の貴重な防御手段だが、逆に相手を画面端に追い詰めた際に画面端から逃がさないよう攻撃的に使うこともできる。

鳥かご

相手を画面端へ完全に追い詰めてから密着すると、攻撃を仕掛けやすい反面、前ジャンプや反撃のコンボから位置を入れ替えられてしまうリスクもある。これを回避するため、あえて画面端から少し離れた位置をキープしながらジャンプで逃げようとする相手に対して対空迎撃を行い、相手を画面端に閉じ込めようとする戦法。

トレモ

トレーニングモードの略。

とんおり

跳んで降りるの略。空中から急降下して攻撃する技の総称。ジェイミーの「無影蹴」や、キャミィの「キャノンストライク」などが代表例。

な行

長押し

攻撃ボタンを一定時間押してから離すこと。「ホールド」とも言う。マリーザやザンギエフの一部の技など、長押しによって発動は遅くなるが、威力の強化やアーマーが付与される攻撃がある。

投げ

射程は短いが、相手がガードしていても攻撃でき強制的に転ばせることができる技。一方で投げが当たらなかった場合は空振りモーションがあるため大きな隙をさらすことになる。モダン操作の場合は弱+中攻撃を同時押し、クラシック操作の場合は弱パンチ+弱キック同時押しで出すことができる。全キャラ共通で発生は5フレーム、空振り含む全体モーションが30フレーム。両プレイヤーの投げと打撃が同じタイミングでぶつかった場合、打撃が勝つように設定されている。

投げシケ・投げスカり

投げを行ったが相手が射程外、もしくは直前にジャンプやバックステップされるなど、投げが空振りになった際に出る空振りモーションのこと。30フレームの隙がある。

投げ抜け

相手から投げを受けた際、9フレーム以内にこちらも投げ入力を行うことで投げを回避することができるシステム。モダン操作の場合は「弱攻撃+中攻撃」同時押し、クラシック操作の場合「中パンチ+中キック」同時押しで回避することができる。相手が投げを行っていない場合はこちらが投げを試みる。投げだと思って投げ抜けを入力したが相手が投げ射程外の場合は空振りモーションが出る。

コンボでない状態で、必殺技やSAなど高ダメージの攻撃を当てること。高いダメージの技は当てづらいことが多いが、生で当てればコンボ補正がかからないため技が本来持つ高ダメージを与えることができる。

生ラッシュ

静止状態からドライブラッシュを行うこと。ドライブゲージの消費が1本(先にパリィモーションが出てしまった場合は1.5本~)のため、低コストで相手に近づいたり攻撃をしたりすることができる。

2P

画面向かって右側に自キャラクターが位置する状態・設定。家庭用ゲーム機で対戦する際に、2Pが画面向かって右側の状況でゲームが始まることからこう呼ばれている。

ニュートラル

移動を入力していない状態のこと。

入力遅延の軽減

メニュー画面→「OPTION」→「GRAPHIC」で変更できる設定。入力した情報が画面に反映されるまでが短くなるため、基本的にはONにしておいた方がよい。

ノックバック

攻撃が当たった際やガードした際に、相手が後ろに押し出されること。

は行

ハードノックダウン

後方受け身が取れない特殊なダウン。コマンド投げの後やしゃがみ強キックがヒットして転んだ際などに発生する。この状態になると画面上に「HARD KNOCKDOWN」という文字が表示されるので判断できる。

バーンアウト

ドライブゲージが0になると発生する状態。この状態になるとドライブゲージが完全回復しきるまでドライブゲージを使用した行動ができない。また、バーンアウト中には攻撃をガードした際の硬直が4フレーム増える、必殺技やSAをガードするとダメージの一部を受ける(削り)、ドライブインパクトで弾き飛ばされた際に画面端にぶつかると長時間行動不能になる、といった大きなデメリットがある。キャラクターの色味が淡くなり疲れたような姿勢になるので判断できる。

バクステ

後方ステップ=バックステップの略。相手の方向とは逆側に2回移動を入力すると出すことができる。歩きより速い速度で相手から距離を離すことができるが、バックステップ中にガードはできないためリーチの長い技や突進技を食らう場合がある。地面から足が離れるようなモーションだとしても全て地上やられ状態となる。1フレームで投げに対して無敵が発生するので、投げを回避して反撃するために使う場合がある。

端背負い

自分が画面端に追い込まれた状態のこと。

走る

ドライブラッシュを行うこと。

運び・運び性能

コンボを当てると当てた攻撃に従って相手が押されていくが、そのコンボで「どれだけ相手を動かすことができるか」「画面端まで追い込むことができるか」を表す言葉。ケンなど運び性能が高いキャラクターは、中央から一つのコンボで相手を画面端まで追い込んだり、逆に自分が画面端に追い込まれていても一気に押し返すことができる。

発生

技が「攻撃している」とシステム上で処理されるための具体的な時間(フレーム数)。基本的にはキャラクターの動きと大まかには合うようになっているが、相手の隙に対して確実かつ正確に反撃を行いたい場合は、自分がよく使う技の発生時間を覚えておくことが重要。

バッタ

ジャンプやジャンプ攻撃を繰り返すこと。バッタのように跳ぶ様から。ストリートファイター6は空中ガードがないため、対空迎撃をしっかりと行える相手に対しては無防備な隙を晒すことになる。

パッド

ゲームパッド・ジョイパッド・コントロールパッドと呼ばれるコントローラーの略。ゲーム機に付属していることも多い両手に収まるコンパクトな操作機器。左手側に十字を模したボタンや小さな棒が付いており、それを親指で操作してキャラクター移動を行う。ゲームをたしなむ人なら基本的に持っているし操作も慣れている、小さく軽い、比較的価格が安い、入手しやすい、モダン操作との相性が良いといったメリットがある。一方で、操作ミスをしやすい、機器によってはボタンが少なくクラシック操作との相性が悪い、親指で押すボタンが多いため指を移動させる時間分反応が遅れるといったデメリットもある。

波動

リュウやケンが持つ遠距離飛び道具の必殺技である「波動拳」の略だが、飛び道具系の必殺技の総称として使う場合もある。また、1P時に「下・右下・右+攻撃」で出る必殺技入力のことを「波動コマンド」と呼ぶことがある。

離し入力

メニュー画面→「OPTION」→「CONTROL」→「1Por2Pコントローラー設定」で変更できる設定。これをONにすると必殺技入力の際「ボタンを離した際にも入力を行う」ようになる。必殺技が出やすくなるメリットがあるが意図せず技が出てしまうデメリットがある。人によって好みがあるのでON・OFF両方を試す価値はある。

パナす・パナし

「ぶっ放す(ぶっぱなす)」の略。自分が劣勢な状況や守勢に回っている際、OD無敵技など隙の大きな技でリスクをとって状況の打開を試みる行動。ハイリスクではあるが全く行わなければ相手に強気な攻撃を継続させる場合があるので、時には思い切って使うことも大事。

パニカン

パニッシュカウンターの略。詳しくは「パニッシュカウンター」の項にて。

パニッシュカウンター

相手の技が出た後(攻撃発生後)の硬直に対してこちらの技を当てると発生する。パニッシュカウンターが成立した場合はダメージが120%(SA・CAを除く)、投げのダメージ(コマンド投げを含む)は170%になる。のけぞり時間が4フレーム追加され、さらにドライブゲージを大きく減少させる。ドライブインパクトでパニッシュカウンターを成功させると相手はゆっくりと崩れ落ちるようにダウンするため、強力なコンボを行うチャンスとなる。この状態になると画面上に「PUNISH COUNTER」という文字が表示されるので判断できる。

パリィ

ドライブパリィの略。ジャストパリィとは区別することが多い。詳しくは「ドライブパリィ」の項にて。「受け流す」という意味の英語「parry」を語源とし、フェンシングやボクシングでも使う言葉。

判定

技を出すと、キャラクターのモーションに応じて攻撃が成立する領域(攻撃判定)、攻撃をくらう領域(やられ判定)が生成されるが、それらの領域(判定)を総称する言葉。攻撃の判定が大きいのに対しやられ判定が小さい、またはやられ判定が早く消えるため反撃を食らいにくい攻撃を「判定が強い」、その逆を「判定が弱い」と言うことが多い。

引き〇〇

後ろ入力+攻撃ボタンで出る特殊技のこと。

被写界深度

メニュー画面→「OPTION」→「GRAPHIC」→「グラフィック基本設定」で変更できる設定。奥行きを表現するため焦点が合っている距離以外にぼかしを入れる設定。処理が重いため、使用機器のスペックが高くない場合OFFが推奨とされる。

ヒット確認

自分の攻撃がヒットしたか、ヒットした際にカウンターかパニッシュカウンターかどうかを確認してから、「コンボをするかしないか」「より強いコンボに変更するか」を判断すること。これを行うためには、攻撃をした際に状況を高速で判断する他、特定の技ごとのヒット確認限定コンボを覚える必要があるため、難易度が高い。

ヒットストップ

攻撃が当たった際やガードした際に、ゲームの進行が一瞬止まる演出・システムのこと。

ピヨる

長時間行動不能になるスタン状態の別名。初期のストリートファイターでキャラクターが連続で攻撃を食らいすぎると行動不能になり、行動不能キャラの頭上にヒヨコが飛ぶような演出があったことが由来。

人読み

ゲームキャラクターの特性ではなく、プレイヤーそのものの癖を予測して攻撃や反撃を行うこと。

Vsync(ブイシンク)

メニュー画面→「OPTION」→「GRAPHIC」→「グラフィック基本設定」で変更できる設定。画面の乱れを防止するためグラフィック処理装置とモニターの動作速度を同期させる機能。垂直同期とも言う。持っているゲーム機とモニターの組み合わせ、好みによってON・OFFが分かれる機能。実際にON・OFFでゲームをプレイして、操作や見やすさを確認するのが推奨される。

ファジー

複数の状況に対応できるような操作のこと。ガードの一瞬後に投げ入力を行うことで打撃と投げの両方に対応する、ガードの一瞬後にしゃがみ弱パンチを入力することでタイミングをずらした2つの連携に反撃するなど。全てに対応できるような万能行動は存在しないため、ファジー行動であっても使いところが重要。

フォースダウン

空中で追撃が可能になる特殊なダウン。例えば、ケンの「龍尾脚」など空中判定を持つ必殺技に対し転ばせない技での反撃が成功すると発生する。この状態になると画面上に「FORCED DOWN」という文字が表示されるので判断できる。

ふがし

JPの必殺技「トリグラフ」の別名。JPがトリグラフのトゲを放つ際に「穿つ(うがつ)」と言うが、これが「ふがし」と聞こえることから。

フレーム

多くのゲームにおける動画を更新する時間の単位で、60分の1秒のことを指す。60フレームが1秒であることから、1フレームは約0.01666..秒となる。ゲームは一見すると滑らかに動いているように見えるが、実際にはパラパラ漫画のように静止画を切り替えることで動きを表現しており、ストリートファイターをはじめとする多くの格闘ゲームは1秒間に60の静止画を切り替えることで動きを表現している。そのため、時間の最小単位は1つの静止画が切り替わる速度である60分の1秒となる。格闘ゲームに限らずビデオゲームではよく使う概念。

フレーム消費

相手を転ばせた後に、相手が起き上がるまでの時間とタイミングが合うように技を空振りしたり前ステップを行ったりすること。体感時間に頼ることなく相手の起き上がりに攻撃を合わせられるようになるため、精度が上がりミスのリスクを減らすことができる。

プラス

自分が特定の技を出した後に動けるようになる時間に対し、技をガードした相手よりも自分の方が早く動けるような状態。フレーム数と組み合わせて使う場合も多く、例えば「プラス2」であれば自分が相手より2フレーム早く動ける状態を表す。

不利

何らかの行動後、相手の方が早く動ける状態。不利な時間に応じて「〇〇フレーム不利」とも使う。

振る

何らかの攻撃を出すこと。

ヘラる

負けてメンタルが著しく落ち込んでいる様。有名配信者・Vtuber・プロ格闘ゲーマーなどが酷く負けて弱音を吐いている時などによく出る言葉。

暴発

誤って意図していない技を出してしまうこと。

補正

コンボのヒット数が増えた場合やジャストパリィからコンボを行った場合などに、通常の状態から単発で攻撃を当てた場合と比較してダメージが下がるシステムのこと。

補正切り

コンボのヒット数が増えた場合やジャストパリィからコンボを行った場合などに、通常の状態から単発で攻撃を当てた場合と比較してダメージが下がるが、あえて途中でコンボを止めて回避が難しい行動(中段攻撃やドライブインパクトなど)を挟むことで、コンボ補正をリセットしダメージの底上げを狙う行動。

ぼったくり

対策を知らない相手には、一方的に攻めたり大ダメージを与えることができる攻撃や連携のこと。

ボット

ロボットの略。チートを行っているプレイヤーのこと指す場合もあるが、多くの場合はロボットのように同じ行動を繰り返す状態やプレイヤーを指す言葉。例えば、E・本田でスーパー頭突きばかりする戦法を指して「頭突きボット」というように使う。

ま行

マイナス

自分が特定の技を出した後に動けるようになる時間に対し、技をガードした相手の方が早く動けるような状態。フレーム数と組み合わせて使う場合も多く、例えば「マイナス2」であれば相手の方が2フレーム早く動ける状態を表す。

前ステ

前方ステップの略。相手の方向とに2回移動を入力することで出すことができる。歩きより速い速度で相手に近づくことができるが、前ステップ中にガードはできないため無防備に技を食らうリスクがある。転じて、前のめりに何かに取り組む様を「前ステ」と言う格闘ゲーマーもいる。

待ち

前移動や大振りの攻撃を極端に減らし、しゃがみガードを徹底しつつ牽制を行うことで相手の攻撃にひたすら反撃を試みる戦術。強力な飛び道具・突進技・対空技・無敵技などを持つ、牽制や反撃手段に秀でたキャラクターに向いている。代表的な例では「E・本田」「ガイル」といったキャラクターでよく使われている。立派な戦術ではあるが、対戦相手からすれば「展開が単調」「試合時間が長くなる」ため心理的負担が大きい。

丸い

安定的な行動や低リスクの行動を指す言葉。

ミラー

同キャラ対戦のこと。

無敵

攻撃を食らわない状態のこと。攻撃を食らわない状態の長さ、全身、上半身のみ、ジャンプ攻撃のみなど、技によって性能が異なる。

無敵技

発生時に短時間の全身無敵を伴う攻撃のこと。ストリートファイター6では全身に無敵のある技が限られているため、OD昇龍拳など特定の「全身無敵技」を指す。

めくり

ジャンプ攻撃の際、相手の頭上をわずかに越えた地点で攻撃を行うことで、左右ガード方向の切り替えを迫ること。背中側にも攻撃判定がある一部の技で行うことができる。自分のどの空中攻撃で「めくり」が可能か調べておくと役立つ。相手をくぐったり回り込むような特殊移動で左右ガード方向の切り替えを迫る行為全体を「めくり」と呼ぶ人もいる。

モーションブラー

メニュー画面→「OPTION」→「GRAPHIC」→「グラフィック基本設定」で変更できる設定。画面移動や物体の動作にブレのような効果を入れることで躍動感を増す効果がある。キャラクターの動きが見づらくなるためOFFにする人もいる。

モダン

モダン操作のこと。弱攻撃・中攻撃・強攻撃・必殺技の4ボタンと、アシスト・ドライブパリィ・ドライブインパクトの3ボタン、弱攻撃・中攻撃同時押して投げ、これらのボタンで行動を行う。使うボタンは多いが各ボタンの役割がシンプルなため操作を覚えやすい。また、コンボや必殺技が簡単に出るようになっており正確かつ素早い操作が可能。一方で、出せる技がクラシックより少なかったり、必殺技ボタンで出した技の威力が20%下がるなどのデメリットもある。

や行

安い

状況判断を誤ったことで、ダメージの低いコンボになってしまうこと。

やってない

操作ミスにより、自分のキャラクターが意図していない動作をしてしまう状況。機械的に判断されているので実際には操作ミスを「やっている」のだが、意図していないため思わず「やってない」と叫んでしまう言葉。

やってる

過剰に強力な連携や攻撃などを茶化して言う言葉。例えば、当たり判定が強くガードされても1フレーム有利という高性能なルークのしゃがみ中パンチを指して「ルークのしゃがみ中パンチは完全にやってる技だね」というように使う。

やられ判定

相手の攻撃が触れるとヒット判定になりダメージを食らう領域のこと。「くらい判定」とも言う。この判定はキャラクターの姿勢や見た目に対し完全に合致しているとは限らない。また、立ち・しゃがみ・攻撃中などキャラクターの状態によっても変化する。

有利

何らかの行動後、自分の方が早く動ける状態。有利な時間に応じて「〇〇フレーム有利」とも使う。

4フレ・4フレ技

4フレームもしくは4フレーム技の略。ストリートファイター6では最速で発生する通常技が4フレームで、全キャラクターが少なくとも1つは4フレーム発生の通常技を持っている。隙の少ない攻撃や連携に対して早く反撃を行いたい場合は、どのキャラクターも4フレームで発生する通常技を活用することが必要なため、これらを総称して4フレ技と表現する。

ら行

ライン

お互いの画面端までの猶予スペースがどれくらいあるかを指す言葉。プレッシャーをかけたり相手を吹き飛ばしたりして相手を画面端に近付けることを「ラインを上げる」、逆に自らが後ろに下がり画面端に近付くことを「ラインを下げる」と言う。

ラッシュ

ドライブラッシュの略。詳しくは「ドライブラッシュ」の項にて。

ランクマ

ランクマッチの略。「ファイティンググラウンド」の「ONLINE」から行うことができるオンライン対戦。初めてプレイするキャラクターでオンライン対戦を10戦行うと、結果に応じて実力の近いリーグに割り振られる。リーグに割り振られた後は、勝利すると得られるリーグポイントを稼ぎ、より上位のリーグを目指すことになる。

リーサル

相手の残りヒットポイントから逆算して、どのようなコンボであればKOに至るかを判断すること。ただKOに至れば良いのではなく、ドライブゲージの消費やSAゲージの消費を最小限に抑えてKOまで持っていくことを指す場合が多い。

リバサ

リバーサルの略。硬直が解けた後や、起き上がり時に最速で技を出すこと。

レシピ

連携やコンボを行う際に、どういう順番で何を行うかを示す具体的な手順や指示。

レバー

左手側にレバー(スティック)と呼ばれる棒があり、それを操作してキャラクター移動を行うタイプのコントローラーのこと。スティックと言う人もいる。直感的な操作が可能で初心者から上級者まで使いやすく、部品交換や改造ができる商品も多い。一方で、価格が高い、かさばる、操作音が大きいといったデメリットもある。

レバーレス

左手側に移動用の←↓→↑に対応するボタンがあり(↑ボタンを右手で押す人もいる)、それを操作してキャラクター移動を行うタイプのコントローラーのこと。これまでに一般的だったレバーを用いないためレバーレス(レバーがない)と呼ばれる。レバーがあるコントローラーに比べると軽くて省スペース、正確な操作が可能、移動の切り替えが早い、一部の必殺技が素早く出せるというメリットがある。一方で、価格が高い、SAなど一部の技が出しにくい、操作に慣れるのが非常に難しいというデメリットもある。

レバガチャ

レバーをガチャガチャと激しく操作する様。転じて、混乱して無茶苦茶に移動キーや攻撃ボタンを押しまくることを指す場合もある。

連ガ

連続ガードの略。ストリートファイター6では、攻撃をガードした際の硬直が解けるまでに当てられた攻撃を「強制的かつ自動的にガードする」という仕様があり、連続ガード中は無敵のある技でも反撃することができない。連続ガード中でも立ちとしゃがみガードは使い分ける必要がある。

連キャン

連打キャンセルの略。弱攻撃を弱攻撃でキャンセルして高速連打できるシステムのこと。全キャラクター共通でしゃがみ弱パンチは連続キャンセルが可能。他の弱攻撃はキャラクターによる。

わ行

わからん殺し

一見すると反撃が難しい必殺技や連携攻撃を繰り返すことで、これに対抗する適切な知識がないと切り抜けることが難しくなるような攻撃方法。対処法を知らない人が「何をされたのかよく分からないままやられる」ためこう呼ばれる。E・本田、ブランカ、ガイル、リリー、JPなど、事前知識なしだと対処が難しい技を持つためキャラクター自体が「わからん殺し」になっている場合もある。

割り込み・割る

相手の攻撃連携の一部に反撃可能な隙間がある場合、その隙間に発生の早い技やOD無敵技で反撃を入れること。

ワンボタン

モダン操作で「必殺技ボタン」を使った必殺技やSA・CAを出すこと。

ワンボタン対空

モダン操作で「必殺技ボタン」を使って出せる対空技を主に指すが、移動キー+攻撃ボタンで出せる「上に対して攻撃判定の強い通常技」を含めて言う人もいる。

終わりに

いかがでしたか?

難しい言葉も多くありますが、何となくでもいいの覚えておけば、有名配信者やプロ格闘ゲーマーの試合を観戦する時やストリートファイター6の攻略情報を調べる時に役立つと思います。

初心者の方は、分からない言葉や気になる単語について、ぜひチェックしていただければ幸いです。

※2023年12月頃の情報です。バージョンアップや調整により今後変更になる場合があります。

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